21-ე საუკუნის სენი და ვირტუალური ეპიდემიით დასნეულებული მოზარდების ხარჯზე აღებული დოლარები - კომპიუტერული თამაშების ბიზნესი მსოფლიოში ერთ-ერთი ყველაზე შემოსავლიანია. როგორც გაზეთი "რეზონანსი" წერს, ამ ინდუსტრიის მოცულობა წელიწადში 100 მილიარდ დოლარს უტოლდება და ჯერ კიდევ უცნობია, სამომავლოდ რა უკუგებას მისცემს ეს თამაშები კაცობრიობას.

 

ბოლომდე ამოუხსნელია ისიც თუ რა იწვევს ასეთ მიჯაჭვულობას კომპიუტერულ და "ფეისბუქ თამაშებზე". იქნებ, ის, რომ მოზარდი გაცილებით უფრო გულახდილია, როცა მას ვირტუალურ სამყაროში ვერ ხედავენ და სასტიკ თამაშებშიც შეუძლიათ ჩაერთონ ისე, რომ გარეგნულად ვერავითარი ბოროტება ვერ შეამჩნიონ. იქნებ, ამ თამაშების მიზიდულობა ისიცაა, რომ რეალური ცხოვრებისგან განსხვავებით, ყოველი მოქმედების შედეგი დაუყოვნებლივ ჩანს, რაც ცდუნებაა სულსწრაფი ადამიანური ბუნებისთვის; შესაძლოა, კომპიუტერულ თამაშებს უფრო ის მოზარდები ეტანებიან, რომელთაც საკუთარი თავის რწმენა ნაკლებად აქვთ, სტანჯავთ სიმორცხვე და არასრულფასოვნების კომპლექსი. ამიტომაც ძალიან ხშირად თამაშის მთავარ გმირთან ახდენენ იდენტიფიცირებას და მასავით "უძლეველნი" ხდებიან.

 

სპეციალისტები კომპიუტერული თამაშების მხოლოდ ნეგატიურ მხარეებზე არ საუბრობენ. ისინი მიიჩნევენ, რომ ამ თამაშებს ადამიანის ტვინის სტრუქტურის შეცვლა უკეთესობისკენაც შეუძლიათ. თამაშებზე დამოკიდებულ მოზარდებს 25%-ით სწრაფად

 

 

შეუძლიათ კრიტიკულ სიტუაციაში სწორი გადაწყვეტილების მიღება, ჭარბად აქვთ სივრცეში ორიენტაციის უნარი, ახასიათებთ რეაქციის სისწრაფე.

 

თუმცა დადებითი ეფექტი ვერ გადაწონის იმ ნეგატივს, რაც კომპიუტერულ თამაშებს ახლავს. მთავარი ნაკლი ის არის, რომ ამ ტიპის თამაშებზე დამოკიდებულ ადამიანებს სამყაროს აღქმისა და ინფორმაციის დამუშავების ფსიქიკური მექანიზმის დარღვევა ახასიათებთ. ეს ნიშნავს, რომ ისინი სინამდვილის შეცნობის უნარს კარგავენ.

 

ამ ინდუსტრიის მიერ ჩათრეული მოზარდები, ვირტუალური თამაშების გარდა, ვერაფერს ამჩნევენ, გარშემომყოფებზე აღარ ზრუნავენ და ეგოისტებად ყალიბდებიან; მართალია, კომპიუტერულ სამყაროში შემეცნებითი ხასიათის თამაშებიცაა, მაგრამ, როგორც წესი, ბავშვები ყველაზე ხშირად ეტანებიან სპორტულ, სტრატეგიულ და საომარ თამაშებს. ამიტომაც მომრავლდა სკოლებში ჩხუბი და დაჭრა, რადგან კომპიუტერული თამაშების მთავარ გმირებთან გაიგივებული ბავშვები დამარცხებას ვერ ეგუებიან, აგრესიულნი ხდებიან და თანატოლებს არაფერს უთმობენ.

 

თამაშების უმრავლესობაში აუცილებელია "მტრის" მოკვლა, ძალადობა ნორმად აღიქმება. კიბერ-გმირს არ სტკივა, ამიტომ ბავშვი ფიქრობს, თუ სახურავზე იხტუნებს ან გადმოვარდება სიმაღლიდან, არაფერი დაუშავდება. ამდენად, მოზარდებს სიფრთხილის შეგრძნება უქრებათ და მათ თვალში გმირის უკვდავება ყველა ცოცხალიც არსების თვისებად აღიქმება.

 

ამას ემატება ისიც, რომ მსოფლიოში ამ უდიდესი ინდუსტრიის წარმომადგენლები კარგად უწყობენ ფეხს დროის დაკვეთას. ასე მოხდა წლების წინათ, როცა ყველაზე პოპულარულ ინტერნეტთამაშად "ქაუნთერ სტრაიკი" დასახელდა. მისმა შემქმნელმა მინ ლიმ ინტერნეტში ტერორიზმის შესახებ ინფორმაციის ძიებისას შემთხვევით გადაწყვიტა, რომ ტერორიზმის თემა თამაშისთვის არაჩვეულებრივი სიუჟეტი იქნებოდა. პირველივე ანონსმა დიდი ვნებათაღელვა გამოიწვია. მოთამაშეთა აუდიტორია იზრდებოდა. პარალელურად, მინ ლი თამაშის ახალ-ახალ ვერსიებს უშვებდა და მომხმარებელთა
რიცხვს ზრდიდა. ასე გაფართოვდა სათამაშო ინდუსტრიაში ჩართულთა არეალი.

 

კომპიუტერული თამაშები და ქართველი მოზარდები

 

რა ზემოქმედებას ახდენს ვირტუალური თამაშები ქართველი მოზარდების ფსიქიკაზე?

 

სოციოლოგი ნოდარ კაპანაძე "ბიზნეს-რეზონანსთან" საუბრისას აცხადებს, რომ თამაშებზე დამოკიდებულება, დაახლოებით, ნარკოტიკებზე დამოკიდებულების მსგავსია და ამით გამოწვეული სოციალური შედეგი მკვეთრად ნეგატიურია. გამუდმებით ამ თამაშების შემყურე მოზარდი, ფაქტობრივად, ვერანაირ პროფესიას ვერ იძენს და შედეგად ვიღებთ გათითოკაცებულ ბრბოს. ადამიანი ადამიანებთან ურთიერთობას გადაეჩვევა, ის უკვე სოციუმის წევრი, საზოგადოების სრულფასოვანი წევრი აღარ არის და ვირტუალურ სამყაროშია მოხვედრილი.

სოციოლოგის განმარტებით, კომპიუტერული თამაშები ჩვეულებრივი ბიზნესია და ამ ინდუსტრიის წარმომადგენელთა ამოცანაა, პროდუქტი გაყიდონ. ამდენად, რაც უფრო მეტი ითამაშებს, მით უკეთესია ამ ბიზნესით დაკავებული კომპანიისთვის.

 

 

იხილეთ ვრცლად: